Dos expertos en los problemas de salud pública que genera el juego, Francisco Navas y Ana Estévez, analizan los intentos de las empresas del sector por participar en actividades escolares de prevención
La patronal del juego se cuela en los gobiernos autonómicos e indigna a los afectados: “Los están blanqueando”
La patronal del juego, a través del Proyecto FES que promueve la Plataforma de Juego Sostenible, está entrando en los gobiernos autonómicos y los centros escolares con charlas en las que alerta sobre los problemas que generan las pantallas en los jóvenes. En una entrevista a dos bandas, dos expertos en juegos de azar y las consecuencias que tienen para la salud pública, analizan esta cuestión, los nuevos términos empleados en relación con este fenómeno y si puede haber un conflicto de interés.
Francisco Navas es profesor del Departamento de Psicología Clínica de la Universidad Complutense y miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable, de la Dirección General de Ordenación del Juego. Es experto en adicciones comportamentales, pero específicamente en juegos de azar. Por su parte, Ana Estévez es profesora titular en la Facultad de Ciencias de la Salud en la Universidad de Deusto en Bilbao y está especializada en trastornos de juegos de azar, nuevas adicciones sin sustancia y procesos cognitivos.
¿Qué le sugiere el término ‘juego sostenible’?
Francisco Navas (FS). Me sugiere desinformación sobre lo que significan el juego de azar y sus problemas. Es una forma de mantener un equilibrio con todas las partes implicadas, incluidas la industria. Supone centrar los juegos de azar en la responsabilidad del individuo, del usuario final. Y se trata de una aproximación a las adicciones, como sucede con el juego o el consumo responsable, que la evidencia científica considera errónea. El juego responsable sería un término similar a consumo responsable de alcohol o de tabaco: son modelos agotados, que centran la responsabilidad en la persona. Cualquier exposición a un agente adictivo implica un riesgo de que la persona pueda desarrollar una adición. Cuando a la persona se le transmite la idea de ‘deja de apostar cuando la diversión se acabe’ (el lema anglosajón ‘when fun stops, stop’), ese mensaje le llega a la persona cuando ha empezado a desarrollar síntomas de adicción; entonces es ya tarde para intervenir. Estos modelos obvian que toda exposición a un agente adictivo es peligrosa.
Ana Estévez (AE). Es importante tener en cuenta cómo evolucionan los conceptos. Primero hablábamos del juego patológico y lo convertimos en trastorno de juego de azar. Después hablamos de juego responsable y yo creo que se mezclan las cosas: no sé si hay consumo responsable, podemos caer en un oxímoron. Y ahora juego sostenible, un término que implica que se puede sostener, que no causa daños, que puede mantener a lo largo del tiempo. Si algo está diseñado para que sea adictivo es difícil que pueda ser sostenible. Y es importante sobre todo cuando hablamos de colectivos vulnerables como los jóvenes. Hay estudios que dicen que, respecto al mismo hecho de jugar, si las primeras veces que jugamos ganamos, es más probable que podamos desarrollar una problemática.
El problema de las pantallas en los jóvenes, ¿es equiparable al de los juegos de azar?
FS. En principio, no. Es cierto que el uso de las redes sociales, de las pantallas o de algunos videojuegos puede estar ligado a muchos problemas de salud mental. Pero el vínculo entre el uso de redes sociales y su impacto directo en la salud mental no es tan claro y no parece ser tan grande como en los juegos de azar. Eso no significa que no vaya a haber gente que desarrolle problemas en el primer caso, ¿eh? Pero lo que sí sabemos es que la exposición a juegos de azar está vinculada con daños de moderados a graves en diferentes esferas de la salud psicosocial. Claro, a nivel individual siempre vas a encontrar casos que conoces personalmente, pero los científicos debemos tener en cuenta el cúmulo de la población, y aquí los problemas con el juego de azar son considerablemente mayores. Y además afectan a muchas esferas de la vida, no solo la económica; también la salud psicológica, la vida laboral, las relaciones sociales o el desarrollo académico.
Si algo está diseñado para que sea adictivo es difícil que pueda ser sostenible. Y es importante sobre todo cuando hablamos de colectivos vulnerables como los jóvenes
AE. Se mezclan las cosas, son cuestiones distintas; el trastorno del juego tiene unas características y las pantallas tienen otras. En el caso del trastorno del juego de azar, que es como lo recoge el DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales), una de las cosas que podemos tener claras sin ninguna duda es que ahora, además, se puede hacer a través de una pantalla. Con lo cual, todas las características asociadas a estas pantallas se suman al juego. En el caso de los videojuegos, lo hemos visto con las ‘loot boxes’, las cajas botín, se parecen cada vez más a lo que es el juego de azar y a los intervalos de refuerzo variable. Problemas de juego ha habido antes de la aparición del juego online y de la aparición de las pantallas. Además, la publicidad del juego y la accesibilidad son también elementos a tener en cuenta.
Las asociaciones de afectados por las adicciones al juego denuncian que iniciativas como el Proyecto FES, vinculado a las empresas de las casas de apuestas y las tragaperras, diluyen los problemas de los juegos de azar en los creados por las nuevas tecnologías.
FS. Completamente, y es algo que no tiene respaldo científico: a día de hoy, trastorno adictivo se considera el juego de azar. El uso de videojuegos está en discusión; la OMS apoya que algunos tienen potencial adictivo, pero ninguna agencia internacional de salud metal apoya por ejemplo que haya una adicción al móvil. Los modelos científicos son cautelosos en ese punto. El Proyecto FES mete todo en el mismo saco: hasta que no lo demuestren, para mí seguirá siendo el interés de la industria. Alertar de los riesgos de las nuevas tecnologías es importante, pero al mismo tiempo se dejan de lado los efectos que puede producir el juego de azar. Y eso sucede además en un momento muy delicado, cuando se limitan algunos de los artículos de la ley que regula la publicidad de juegos de azar.
Se refiere a la sentencia del Tribunal Supremo del año pasado.
FS. En 2020 entró en vigor el real decreto de comunicaciones comerciales de las actividades del juego, en el que se prohibió la publicidad tanto en internet como en radio y televisión, y se limitó a una franja horaria nocturna en televisión. Pero el Supremo hace unos meses falló en contra del Ministerio de Consumo y planteó que no se puede limitar en internet, y por eso desde hace un tiempo puede volver a haber publicidad online de juegos de azar. Al día siguiente de la sentencia, ya nos encontramos bonos de bienvenida. Esta etapa me preocupa mucho como investigador: se ha derivado la atención a las pantallas y al mismo tiempo vemos que hay publicidad por internet vinculada a los juegos de azar. Una publicidad especialmente efectiva en la población joven, que es además el colectivo más vulnerable. Y no está hablando de ello.
Esta etapa me preocupa mucho como investigador: se ha derivado la atención a las pantallas y al mismo tiempo vemos que desde la sentencia del Tribunal Supremo hay publicidad por internet vinculada a los juegos de azar
Entre las pantallas y las adicciones no sabemos si hay una relación causal. Lo que sí sabemos es que los problemas con el juego de azar se explican con el uso de juego de azar; está demostrado, es una relación de riesgo. El modelo de juego responsable defiende una idea acientífica: que haya una casa de apuestas en tu barrio no provoca que tengas problemas con los juegos de azar. Sin embargo, a más casas de apuestas que haya en mi barrio más probabilidades habrá de que juegue y, por tanto, de que desarrolle problemas con los juegos de azar. Porque cuando hablamos de adicciones hablamos en términos de probabilidad. Como cuando ponemos el ejemplo de que ‘mi abuela fumaba y vivió hasta los 90 años’. Bien, pero eso no es lo más probable que suceda.
¿Puede haber un conflicto de intereses con las empresas del juego?
AE. Cuando uno diseña una investigación debe señalar si el estudio que hace tiene un conflicto de interés: si ha sido subvencionado por una entidad que pueda tener algún interés comercial o específico en su desarrollo. Yo creo que es importante que se haga desde un punto de vista científico y que esté avalado por personas que no tengan ningún interés o capacidad. Porque de una manera consciente o inconsciente nuestros resultados pueden verse afectados solo por nuestras ideas previas. Cuanto más distante estén los intereses en un campo o en otro mucho mejor. Hay una parte positiva: que las empresas se den cuenta de que hay que prevenir.
FS. La industria del juego no es la responsable de esto; ellos defienden sus intereses, algo legítimo en cualquier industria. Eso sí, queda a la ética de cada empresa saber qué producto dan, son ellos lo que deben reflexionar sobre esto. Como científico no puedo opinar si me parece bien o mal, en psicología buscamos las causas de una conducta y las consecuencias. Lo que sí puedo plantear es lo que supone que la industria del juego haga intervenciones preventivas. Al que hay que pedir responsabilidades es al político, a las administraciones públicas; a ellos les pido, como científico y como ciudadano, que tomen las mejores decisiones para el conjunto de la sociedad. Y ahí es donde falla.
¿Por qué cree que es así?
FS. Desde mi punto de vista, muchos políticos solo tienen en cuenta un dato: cuál es el beneficio que puede generar el juego de azar, en términos de puestos de trabajo o de impuestos. Yo lo que les pido es que tengan en cuenta otros datos para actuar en consecuencia, como el impacto negativo que genera. En España no lo hemos analizado aún, pero hay países que sí lo ha estudiado, como Australia, y han determinado que por cada euro que produce el juego de azar, el Estado debe gastar entre cinco y siete euros para paliar sus efectos. También han estudiado los daños: los financieros -quién se arruina y hasta qué punto- o que te gastes todo tu ocio en juegos de azar, de forma que restas un ocio que más constructivo. También los problemas de ansiedad, de culpa o de relaciones, que después se tratan por cierto con recursos sanitarios. Cuando uno contempla todos los problemas que genera, llega a la conclusión de que los gastos son mucho mayores que los beneficios. Es algo que las administraciones deben tener en cuenta, y no hacerlo es irresponsable.
Los psicólogos denuncian el intrusismo de una figura como la de Pedro García Aguado, embajador de la Plataforma de Juego Sostenible que da charlas en colegios sobre los riesgos de las pantallas.
AE. Es muy importante que lo que se dé en los centros escolares sean programas de prevención basados en la evidencia. Se pueden hacer cosas con muy buena intención, pero lo importante es que saber si produce consecuencias positivas o si son negativas, y cuál es el efecto a corto, medio y largo plazo. Con lo que es fundamental que se trate de programas basados en evidencias científicas y con personas que posean conocimientos para poder detectar cualquier circunstancia que esté en el aula o cómo manejar situaciones o intervenciones en crisis.
FS. Los programas de prevención basados en la evidencia son los que han demostrado ser eficaces. En Madrid Salud hemos desarrollado un programa preventivo, con unos estudios científicos publicados y otros por publicar, en los que decimos qué contenido hay que dar al alumnado para que tome conciencia de los juegos de azar y que eso les proteja. Es un contenido probado y demostrado, y lo replicamos porque sabemos que tocar esas teclas funciona. No podemos decir lo mismo del Proyecto FES, que no tiene el contenido en abierto: yo mismo lo he solicitado y no responden. No es ni científico ni transparente. Podría tener un efecto positivo, podría tenerlo negativo o podría no tenerlo. El problema entonces es que se inviertan recursos públicos en algo que puede no funcionar o tener efectos negativos. Al que hay que pedir responsabilidades es al político.
Que no tenga un efecto tampoco es positivo.
FS. Si no tiene efecto, lo que provocamos es que no haya una intervención eficaz, con lo que perdemos recursos y tiempo. Es lo mismo que ocurrió con la industria tabacalera en EEUU: llevaban a cabo campañas de prevención del tabaco y se comprobó que o no tenía efecto o se incrementaba el consumo. La lección que se aprendió entonces es que no debe dejarse a la industria hacer los programas de prevención. Se necesitan profesionales bien entrenados e independientes. En los colegios, nosotros contamos cómo se diseñan y se promocionan los juegos de azar para hacerte creer que es más fácil ganar de lo que realmente es; no sé si la aproximación que va a tener la industria va a ser esa. Porque las personas tienden a sobreestimar las posibilidades de ganar premios después de la publicidad. Nosotros contamos que ganar no es tan fácil como parece: les inoculamos estas estrategias para que se hagan más escépticos, para que tengan pensamiento crítico.
AE. Si no tiene efecto, además de perder tiempo y recursos haces que el público se sensibilice con una problemática. Debe haber un compromiso y no actuaciones aisladas. Una charla no es un programa de prevención; una charla es una charla.
Hablamos además de un colectivo especialmente delicado, como es el de los menores estudiantes.
FS. Se trata de la población más vulnerable ante las adicciones: menores, adolescentes y jóvenes adultos. Deberíamos ser especialmente exquisitos con el tipo de información que se da a esta población. Y volvemos a la desidia o la mala praxis política. ¿Es la industria tabacalera la más adecuada para informar de los riesgos del tabaco? La evidencia científica dice que no. Pues con el juego pasa lo mismo. La cuestión es, como sociedad, quién queremos que hable a la población más vulnerable, ya sea de los juegos de azar o de las pantallas.
En Aragón, la patronal del juego participa en el I Congreso de Familias. ¿Qué le parece?
FS. A la industria no se le puede pedir que vaya contra sus intereses, pero al político sí que hay que interpelarle: ¿es eso lo que quieres para la sociedad? Están sesgando el mensaje final, ese tipo de información la deben hacer científicos. Deberían ser foros con personal técnico; como ciudadanos sería lo idea: a mí me gustaría que a la gente de mi entorno le hable la gente mejor formada y la que no tenga intereses.
AE. Lo importante es que todos y todas tomemos conciencia. Cuanta más información tengan las entidades, mejor. Es importante que también las empresas del juego sean conscientes de las consecuencias que tiene el juego, que sean sensibles a lo que sucede. Lo importante es trabajar en conjunto y que los objetivos sean comunes.